Ambienti di apprendimento

Ambiente flessibile e personalizzabile

La DAD ci offre la possibilità di realizzare un percorso di apprendimento che mette al centro lo studente e che gli dà il controllo del ritmo del processo e dedicare a se stesso il tempo necessario per apprendere e non quello dell’insegnante nella lezione frontale. La flessibilità degli ambienti di apprendimento online permette allo studente di scegliere come organizzare il proprio apprendimento: le risorse sono slegate da limiti spazio-temporali per cui ciascuno può accedere all’ambiente come e quando preferisce, seguendo i propri ritmi personali. Se un ragazzo non ha compreso qualcosa lo può riprodurre (video) oppure può inviare una domanda all’insegnante o ai compagni. Non è più limitato al tempo della lezione frontale e alla necessità di ascoltare l’insegnante in quel preciso momento. In secondo luogo, le risorse possono essere presentate su supporti diversi e quindi incontrare esigenze e preferenze di ciascuno studente, si può leggere, ascoltare, guardare un video. Facilita inoltre il dialogo con l’insegnante perché lo può contattare in modo individuale in qualsiasi momento. Allo stesso modo può comunicare con i compagni per confrontarsi e approfondire.

EAS_Episodi di Apprendimento Situato

L’EAS o Episodio di Apprendimento Situato sono attività di insegnamento e apprendimento che attraverso un contenuto circoscritto, uno sviluppo temporale ridotto e un agire contestualizzato si propone come forma di insegnamento efficace e opportunità di apprendimento significativo (Rivoltella 2015). Per apprendimento situato si intende che si riferisce ad una esperienza che avviene in una comunità di pratica ovvero nel contesto stesso in cui avviene (Lave e Wenger, 1991).

La metodologia si articola in tre fasi:

  1. Nella fase preparatoria l’insegnante fornisce uno stimolo e dà una consegna: disegna ed espone un framework concettuale e assegna i compiti. Lo studente svolge i compiti assegnati: ascolta, legge e comprende, raccoglie informazioni su un tema o problema. Nel contesto metodologico del problem solving.
  2. Nella fase operatoria l’insegnante organizza il lavoro individuale e/o di gruppo e definisce i tempi dell’attività. Lo studente produce e condivide un artefatto nella logica didattica del learning by doing.
  3. Nella fase ristrutturativa l’insegnante valuta gli artefatti, corregge le misconcezioni e fissa i concetti. Lo studente analizza criticamente gli artefatti e sviluppa riflessione sui processi attivati secondo il concetto del reflective learning.

L’EAS si basa sulla didattica laboratoriale, che pone lo studente in maniera attiva e operativa di fronte al problema, sul rovesciamento della lezione, che anticipa il lavoro degli studenti a casa proponendo compiti sfidanti, e sulla metacognizione che induce lo studente a riflettere sulle azioni svolte.

 

Approfondimenti

Esempi di EAS :  https://www.tes.com/lessons

Laboratori e makers

La laboratorialità è una strategia di insegnamento e apprendimento che permette di apprendere e impegnare in modo concreto e attivo gli studenti nella realizzazione di un prodotto o un compito. Lo studente apprende nel contesto di utilizzo e, in genere collabora con i compagni per portare a termine il lavoro. La DaD non esclude la possibilità di realizzare laboratori in cui coinvolgere gli studenti in modo attivo e permettere loro di utilizzare le TIC per sviluppare in modo autonomo le competenze trasversali e disciplinari. L’utilizzo di piattaforme di coding, di mondi virtuali e di strumenti di modellazione offrono la possibilità di realizzare laboratori online e di collaborare in gruppo alla progettazione e realizzazione di prodotti concreti o virtuali. Il progetto DIS-CODE, progetto Erasmus+ coordinato dalla Fondazione Politecnico di Milano insieme al Politecnico di Milano, mira a fornire agli studenti dai 12 ai 18 anni competenze digitali, matematiche, di codifica e trasversali come il pensiero astratto e analitico, la logica e la risoluzione dei problemi. A questo scopo, gli insegnanti saranno formati sull'uso di metodologie innovative di insegnamento e di apprendimento, ad esempio la gamification, l'apprendimento basato su progetti e la flipped classroom.

È rappresentativo dell’apprendimento laboratoriale il movimento dei makers che attraverso realizzazione di artefatti tecnologici stimolano la creatività e il problem solving. Pensiamo alla creazione di oggetti con la stampa 3D, a Minecraft, alla modellazione grafica, alle serre idroponiche e alla robotica educativa. Nell'ambito dei makers e dei fablab, ad esempio, il MUSE di Trento, organizza laboratori di progettazione attraverso l’erogazione settimanale di video-tutorial per studenti, insegnanti e genitori per condividere competenze e rendere i partecipanti consapevoli e autonomi.

 

Approfondimenti

Esempi concreti per realizzare un laboratorio a distanza: dalla progettazione alla valutazione

FabLab Muse siamo chiusi al pubblico, ma non all’innovazione

Gaming: come creare contenuti interattivi

DIS-CODE, progetto Erasmus+

TIDA, tinkering in the digital age di Reggio Children Foundation

Wikibussole per partecipare al mondo WIKI

Wikipedia è un'enciclopedia multilingue collaborativa, online e gratuita che per esistere necessita di una struttura di supporto che si concretizza nella galassia Wikimedia di cui fa parte.Per comprendere come utilizzare nella didattica e partecipare al progetto ci sono ora le Wikibussole, brevi guide (scaricabili in formato PDF) che spiegano passo per passo come svolgere alcune attività semplici, ma fondamentali, sui progetti Wikimedia. Rappresentano un’occasione per imparare a utilizzare in modo più consapevole Wikipedia e i progetti fratelli e contribuire attivamente a piattaforme.

 

Approfondimenti

Wikibussole

Wiki, 10 cose da sapere

Le raccomandazioni per il futuro del movimento Wikimedia

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